IclucianDance

TCGについて書いてます

猿ランデス

※保管のために移動させた再録記事です

 

さながら現代に蘇ったジョバンニのような動きをするデッキです。
ジョバンニでは1ターンに1~2マナ減るという事が多いのですが猿の場合は盤面さえ揃ってしまえば一瞬にしてマナが木っ端微塵になります。

基本的な動き方
・軽量ドローソースでパーツの回収、オリオティスで妨害
・4~5マナになったらアッシュやシャチホコを設置してコントロール開始
シャチホコアッシュを揃えた状態で毎ターンボロックを出すことで永続ランデス
・相手のマナが空になったらディアボロス→ストームを交互に覚醒させることで山札が減らなくなるのでライブラリアウトを狙う


アッシュが引けない!

そんな時はシャチホコカイザーとファル・ピエロとドリル・スコールを揃えることで同様に永続ランデスが行えます。
ただしこちらのロックの場合は自分のマナも減ってしまいますのでご注意ください。

 

山札無限化ループ
・ストームホールでディアボロスを出す
ディアボロスを覚醒させて覚醒した際にストームGXXを乗せる
・ストームXXに覚醒させてディアボロスを超次元ゾーンに戻す
ディアボロスを再度出す
ディアボロスの覚醒コストとしてストームXXを選択してデッキに戻す
・戻したストームを覚醒したディアボロスに乗せる
この手順を繰り返すことで山札が減ることなく耐久し続けることが可能となります。

 

プレイングのコツ
・禁断フィールドを張ることで盤面除去や殴り返しケアができるのでなるべく張る
・コスト3以下のクリーチャーと呪文は墓地から回収可能なので墓地に落とすカードはそちらを優先する。
・禁断フィールドやアッシュはディアボロスの覚醒でのみ回収が行えるためなるべく墓地に置かない。

パイン退化

※保管のために移動させた再録記事です

 

退化は闇水だけじゃない。
自然単色で退化する非常に豪快なデッキです。

 

退化に必要な準備
・マナにでかいクリーチャー
・マナにドリアン
・マナにパインjr
・手札にサソリス

退化方法
・龍覇サソリスを出してボアロアックスを装備

・ボアロ効果でパインJrをサソリスの上に乗せる
・パインJr効果で進化元に大型獣を仕込む

・パインJrで攻撃
・ボアロが誘発するためドリアンを出す

・アタック中に進化元がマナゾーンに行き再構成が行われる。
この際に退化先として選ばなかったサソリスは墓地へ。
ボアロアックスは退化先に引き継がれる。

・そのままアタック継続!
ワルドブラッキオであればワールド!
モアイであればパインのブレイク数+1を引き継いで5ブレイク!

※上記画像のトレジャーマップがある場所は墓地です。
※上下逆さまのゾーンがマナゾーンです

 

超次元採用理由
・ボアロ:主役
・マルチプライ:ハヤブサマルなど無力化して攻撃するため
・ウルオヴェリア:とっさのブロッカー用意
・エウルブッカ:ワルドモアイを素出しするため
・ジュラピル:ワルドモアイを素出しする他マナゾーンから直接召喚が可能となる
ためビッグマナプランが取りやすくなります。
・プロトギガ:除去耐性持ちギョギョウが作れる他、ダイレクトアタック時に除去
されなくなります。
・ジュダイナ:マナに置いたワルドやギョギョウのリサイクルができる他龍解することで防御札として作用します。
・グリーネ:とっさのマナブースト

グリーネの枠はトゲトプスや二枚目のエウル=ブッカに変更しても良いかもしれません。

 

単色故に色事故がなくトレジャーマップやレインボーストーンなどサーチも豊富なため安定した動きが期待できる退化デッキです。
パインJrが素でTブレイカー持ちのため退化なしで殴るプランも有効です。

天獄逝こうぜ!

相手を天獄に吹き飛ばす渾身のクソデッキ
ジャスティスシュートをさらに深掘りして解説いたします。
基本的な動きに関しては前回の記事をご確認ください。
最新バージョンも合わせて添付いたしますので是非ご確認ください。

プラン1:獄門を打って盾を全て割る

メインプランと思われますが実際はこのパターンを通すことは少ないです。
盾を減らすというリスクがあるため
・相手ターン中のカウンターとして使う。
・トリガーが少なく、確実に攻撃を通せる
・シャッフやディールによるトリガーのケアができる状態
・最終手段
このような状態でなければ始動しないことをおすすめします。

f:id:ICLUCIAN:20190509212140j:plainプラン2:祝門からジャスティスを出してリバイヴホールを唱える
リスクが低いためトリガーが強かったり札が揃わずに殴る場合はこちらを狙いましょう。
打点形成のパターンとしては

ジャスティス+α+シューヴェルト
攻守共にバランスの取れたパターンで、殴るデッキに対してシューヴェルトで強気に動くことが可能です。
このプランにあるカードを添えると....?(後述)


ジャスティス+キル+タッチャ
ジャスティス1枚から5打点形成できるためゲートから出すものがない場合などに使います。
アンタッチャブルの選ばれない効果が強く、ボルドギに対しての突破手段として優秀です。

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プラン3:ハイオリーダから打点を形成する
運要素が絡むため安定性はありませんが小型を撒きながら殴るプランとなります。
GRゾーンは
・2打点であるダテンやドープ
・ブロッカーなどの防御札
・マナ回収できるシャギー
確定除去を阻害するパスオクタン
クリーチャーアンタップのマシンガントーク
この要素を考慮した内容が適切です。

後半のオクタンとマシンガンはシューヴェルトとの組み合わせが強力で相手のニンジャストライクやトリガー獣に合わせてGR召喚をすることができるのでハヤブサによるブロックや猿飛バイケンの阻害が可能となります。

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ビートプランに共通する項目
・確実にトドメを刺すためにシャッフやラッキーナンバーによる防御手段の阻害
・勝利のガイアールやクロスファイアなどを添えて打点を増やす
上記プランにこれらを添えることでより確実に勝つことが可能となります。

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以上が主なキルルートとなります。
実戦ではこれらのルートを適切に見計らい、時にはプランを複合させることが必要となります。
派手だけど堅実な動きも取れるそんなデッキとなっておりますのでカードが余ってる方は是非一度お試しください。

最後までお読み頂き誠にありがとうございました!

つべの対戦動画とかでよく流れるアレ

YouTubeの動画とかで聴くBGMとか気にしたことはありますか?
基本的にはフリー音源の物が多いです。
これがまた探すのめんどくいです。
検索して聴いての繰り返し。

今回はそういった方におすすめ(もとい押し付け)たいのがFalcom楽曲です。
有名所ですとカードキングダムさんのチャンネルなどでたまーに流れているので動画の最後らへんをよーく見てみてください。

↑例えばこれとかお聴きになったことある人もいるんじゃないでしょうか?



なんでこれらの音楽が動画に使えるかというとゲームメーカーのFalcomさんがこんな感じの宣言をしているからです。

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詳しい内容は是非下記を御覧ください。
簡潔に書くと購入者が規約に基づいた形であれば自由に使っていいよ~っていう感じです
www.falcom.co.jp

co.jp


使い方などはリンク先にてご確認いただけたと思いましたがではどの曲を使おうか?ってなりますよね。
ゲームやってる人ならまだしもやってない方からしたらこれまた探すのに一苦労。

なので今回は自分がよく聞く曲を纏めさせていただきますので是非試しに聴いてみてください!(というか聴け)
てきとーなレビューもどきも書いてますがあしからず。



閃の軌跡
Exceed!
緊張感のある試合などに向いた曲。


余談:仮面◯イダーの悪役枠みたいなツラのヤツと戦う時に流れるよ♪

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閃の軌跡Ⅳ】
Mighty Urge
序盤から終盤までギターなどガンガンでテンションが爆上がりなので
切り札出たときとかに。

未来へ。
序盤から中盤までゆっくり溜めてから終盤にどばーっと吐き出すのが気持ちええんじゃ。

 

【YsⅦ】
Legend Of The Five Great Dragons

曲名からして龍との戦いをイメージさせられますが名の通り序盤は重々しく不気味ながらも終盤では一気に加速し、戦いの激しさを彷彿とさせます。
5000兆点

Isolated Island Consigned To Oblivion
落ち着いたテンポでどこか不思議な所に誘われるような一曲



【YsⅧ】

ICLUCIAN DANCE
ぼくのHNはここから取ってきてます。
時に激しく時に静かに冒険心を掻き立てる一曲。
ゲームの完成度も5000兆点だからプレイしよう。

 
LOST IN GREEN
軽快なノリで思わず走りたくなるような曲
もりもりもり

 

那由多の軌跡
拭い切れない気持ち
しんみりとして寂しくも心に染み入る曲
ボッコボコに負けた時とかに流すのがおすすめ

 

零の軌跡
アルモリカ村
のどかで落ち着いた田舎を連想させる曲
ノーソン用BGM



【東亰ザナドゥ
Hazy Moon
曲名の通り月や鏡みたいな神秘的な風情を感じさせる曲

 

 

はい、これ以上書くととんでもない量になるので一旦ここらへんで区切りとさせていただきます。
他にもいい曲はいっぱいあるので是非アルバムなど買われた際には聴き漁ってみてください。
曲で興味が湧いた人はついでにゲームもいい出来の物が多いので是非。

今回は自分の好きな曲をただっただ押し付けたいだけ。
そんな内容でした。

ありがとうございましたm(_ _)m

 

 

ジャスティスシュート

ブライゼシュートを使っていたが殿堂で崩してしまった

ジャスティスループを使っていたが殿堂で崩してしまった

 

そんな殿堂で余ってしまったカードを持て余してしまった方にご紹介するのがジャスティスシュートです。

 

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【リスト】
ジャスティス 4枚
・ウェディングゲート 4枚
・憎悪と怒りの獄門 4枚
・ゼノシャーク/クリメモ 4枚
・スクアーロ/エナジーライト 4枚
・マクラーゲン/PSY 4枚
・本日のラッキーナンバー 3枚
・リバイブホール 3枚
・シャッフ 2枚
・スターインザラブ 2枚
・ギリガザミ 2枚
・龍素知新 1枚
ハヤブサマル 1枚
・ブライゼナーガ 1枚
クロスファイア 1枚

【超次元】
アンタッチャブル
・キル
・ヴォルグサンダー
・スヴァ
・勝利のガイアールカイザー
・プリンプリン
・シュヴァル



【使い方】
ぱっと見なにすんねんって感じですね。

 

まずは手札と盾を潤沢にしましょう。
エナジーライトクリスタルメモリーで手札にジャスティスターインザラブブライゼナーガらへんを抱え込みましょう。

6マナ溜まったらいよいよ始動です。
ブライゼナーガ、もしくはウェディングゲートからジャスティ発射!
盾が残ってる場合はスターインザラブで全て焼き払ってからジャスティの効果を使いましょう。

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ここで打つのが

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憎悪と怒りの獄門

基本的にジャスティスを出す時に盾がないので問答無用でワールドブレイカーがぶち込めます。


打った後はリバイブホールで勝利のガイアールカイザーを出して殴って勝ちまで持っていきましょう。

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でもジャスティジャスティスできないとリバイブと獄門を同じターンに打つのはハードルが高いって思われると思います。
ではデッキの中のカードをここで見直してみましょう。
エナジーライト、PSY、クリメモ.....ツインパク
ジャスティスcipで墓地+5
これから導き出されるのは

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ジャスティスの墓地肥やしと序盤のドローソースのおかげで
クロスファイアのG0条件を容易に達成してしまいます。
サーチカードやブライゼによる盾回収などが合わさり1枚刺しであっても簡単に持ってくることが可能です。



そしてこのデッキ最大のウリはトリガーである点から
相手ターン中に獄門を打つことができる事です。

もし相手が墓地ソースでGTクロスファイアバルチュリスで殴ってきたとしてもスターインザラブの全体除去+ジャスティスの呪文踏み倒しが問答無用で入り込むことになるため相手は直撃することになります。
赤白轟轟轟もオーリリアで止めることができないコストになっているため貫通して打つことが可能です。


【おまけ】
現在のメタ枠のカードの説明となります。
環境などに合わせてお好みでチューンしてみてください。

・シャッフ:チャフなどの致命的な呪文への警戒およびコントロー
 ルに対してのビートプランとして採用
・ラッキーナンバー:獄門で踏んではいけないクロックなどを止めるために
 採用
・ギリガザミ:デルフィンなどの常在型呪文メタへの回答およびブライゼシ
 ュートした際に手札の獄門を唱えるために採用

【最後に】
いかがだったでしょうか。
ゼロチャージキルも狙えるジャスティスシュート。
ビートを徹底的に取りたい、余ったパーツを有効活用したいといった方は是非組んでみてください。
最後までお読みいただきありがとうございました。

 



ガチャレンジをメタろう

新しく発表されたガチャレンジ

(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コスト支払ったものとして召喚する)

↑のような形で場に出るためカマスデスマッチビートルのようなカードでは邪魔できない厄介な仕様となっています。
今回はそんなGRクリーチャーに有効なカードを探してみたいと思います。
また個人の見解として有効かどうかを◎◯△で記載してみました。
(✕はオニカマスなどそもそも刺さらないカードのため割愛)


①マナ数比較系のメタ

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有効度△
GRクリーチャーのコストは全体的に低く、召喚用のカードとコストがほぼ同じコスト域となるため効果自体は誘発しますが刺さりが悪いです。

該当カード
・オリオティス
・マグナムルピア
・オリオティスジャッジ
・堅珠ノ正裁Z
など

 

②マナタップ参照

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有効度◎
GR召喚をした際に確実に誘発するため効果は大きいです。
自分もGRを使いずらくなるデメリットはありますがそれを逆利用してツタンメカーネンなどの出た時効果持ちGRを再利用するコンボ的な使い方も考えられます。

該当カード
・百発人形マグナム
・早撃人形マグナム

 

③召喚回数の制限

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有効度△
現状判明しているGR登場用のカードはクリーチャーから出すかオレガオーラで出すかの二択となっています。

クリーチャーからGRを展開する場合は非常に効果的なカードとなるのですがオーラから展開される場合は1枚目は防ぐことができません。
特にア・ストラ・ゼーレに対してはあまり効果がありません。

該当カード
・達閃
・アイアンマンハッタン

④召喚そのものを制限

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有効度○
召喚できなくなるとGRも不発してしまうため非常に有効です。
特にミラダンテが致命的に刺さり、軽すぎるコストゆえの弊害か現在判明しているGRでは突破できるものがありません。

該当カード
・5000GT
・ミラダンテXⅡ
・ボルシャッククロスNEX
・本日のラッキーナンバー
聖霊王アルファディオス
など

⑤手札以外からの登場を制限

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有効度○
実質GRクリーチャーの展開を禁止となります。
一度登場してしまえば自身の除去耐性もありGRを主軸としたデッキでは対応困難となります。
しかし自身の重さや侵略条件などにより有効に使うことができるデッキが非常に限られます。

該当カード
・チュートピア



⑥召喚回数に応じて踏み倒し

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有効度△
クリーチャーから踏み倒すGR戦略に対しては条件達成が満たしやすいのですがオーラから展開する場合には通常クリーチャーと同じような展開力となるため刺さり具合はあまり良くないため環境に大きく左右されます。

該当カード
・バレットザシルバー
・クマっ太


最後に
思いつくあたりの物をいろいろと纏めてみましたが思ったよりもいろいろありますね(・・;
他にもコスト指定の一斉除去やコスト上昇系のカードによるメタなどが刺さりそうです。

もしかすると思わぬカードが刺さるかもしれません!
皆様も是非検索してみてください。

最後までお読みいただきありがとうございました。

デッキ構築:上級

前回の記事ではデッキ構築の基本的な点を纏めさせていただきました。
今回はそれを踏まえた上でより無駄のないデッキを作るためのポイントを纏めさせていただきました。



①1枚でできることを増やそう

1枚だけでは特定の動きしかできないものでも他のカードと合わせることでより無駄の無い動きを追求することが可能となります。

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例えばドルマークス。
単体ではクリーチャー破壊とマナ破壊にデメリットとして自分の場とマナも減ります。

 

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そこに墓地回収を加えることで
①相手クリーチャーの除去
②相手のマナ破壊
③自分の疑似的なマナ回収
とやれることの幅が増えます。

このようにデメリット効果でも組み合わせることでより柔軟な動きを取ることができる場合があるので主軸となったカードの効果を見直しながら意識してみましょう。



②苦手な相手の対策をしよう
自分のデッキの動きを通すだけでは勝ちにくい非常に相性が悪いデッキはだいたいあります。
これらに対して有利に動くためのメタカードを入れなければいけない場合があります。

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小型獣を一掃するメガマグマやカナシミドミノ
(ジョーカーズなどの小型獣展開戦略などに有効)

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呪文やクリーチャーに対して強力な規制を掛けるシャッフやディール等
(踏み倒し呪文やジョジョジョマキシマムなどに対して有効)

しかしこれらのカードは狙った対面では絶大な強さを奮える代わりにそれ以外の対面では基本的には弱くなる場合が多いです(一部例外あり)。
なのでなるべく単体でも腐りにくい物を選択しましょう。(後記③にて記載)

 

③似たカードの中から一番相性の良いものを選ぼう
16年続くゲームですのでカードも豊富にあって凄く悩みますよね。
マナ加速したい、カードが引きたいといった単純な内容でも何種類も存在しています。
ではその中から一番合ったものを選ぶときには何を考えるべきなのかをここでは纏めます。

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例えばフェアリーライフジャスミン
どちらも基本的な性能はマナブーストです。
しかし、クリーチャーである点やシールドトリガーが付いているという点で大きく変わります。

 

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フェアリーライフはトリガーを持っているためビートダウンに対してトリガーすることでワンテンポ早く行動したり、ニンジャストライクにあと1マナ足りないといった場合に手助けしてくれることがあるのでビートダウン想定だとこちらに軍配が上がります。

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対してジャスミンはトリガーを持っていないのですがクリーチャーとして場に残せるため進化元として使ったり、メメント守神宮で防御に使えます。

 

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自分のデッキの動きだけが全てではありません。
前項のメタカードについても考える必要があります。

例えばマインドリセットに対して呪文であるフェアリーライフだと破壊されてしまいますがジャスミンあれば破壊されるません。
逆にカナシミドミノがいる場合はジャスミンは出しても不発で終わってしまうのですがフェアリーライフであればそのままマナブーストができます。

難しいところではありますが自分のデッキの動きとメタゲームの動きをよく見て決定しましょう。


④天使と悪魔の墳墓やシャッフなどを回避しよう

 デュエルマスターズには同じ名前のカードを参照した全体除去やコストを指定したロックカードが存在しています。

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これらの脅威はデッキ構築の段階である程度回避することができます。


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まずは墳墓避けの例で五郎丸ディメンジョン・ゲートの2枚。
天使と悪魔の墳墓は同名を参照して破壊するカードなのですがこの2枚がマナにある場合は名前が違うため破壊される心配はありません。
呪文の場合はヘブンズキューブのような特殊な名称指定を気にしない限りは絶対にやっておくことをおすすめします。

 

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続きましてこれも墳墓避けの例で学校男ドゥポイズです。
これもやることは一緒なので基本的には墳墓避けをしたほうが良いのですが種族が違うため構築次第では話が変わってきます。

ドゥポイズは魔道具なので無月の門でデ・スザークを出すことができるのですが学校男はヘドリアンですので無月の門はできません。

このようにデッキの動きそのものに影響を及ぼす場合は墳墓避けはやめましょう。


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続きましてシャッフ/ディール避けの一例としてアメイズ、DNA、ホワイトフレアを上げます。

基本的には全クリーチャータップのための呪文ですがシャッフディールで止められることを想定して現環境で一番適切なスパークとはコストの違うものを採用する例です。

基本的にはコストの増加や多色化によりオプションが付くので使っているデッキに最もあったオプション効果を持つ物を選ぶことでより無駄のない構築にすることが可能です。



最後に

今回は前回以上により深掘りした内容でお送りさせていただきました。
あくまで私自身の考え方も多々含まれておりますが皆様のお役に立てましたら幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございます。